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    <title>RealDevClub - 五子棋大赛</title>
    <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=forumdisplay&amp;fid=25</link>
    <description>Latest 20 threads of 五子棋大赛</description>
    <copyright>Copyright(C) RealDevClub</copyright>
    <generator>Discuz! Board by Comsenz Inc.</generator>
    <lastBuildDate>Mon, 06 Jul 2026 23:17:07 +0000</lastBuildDate>
    <ttl>60</ttl>
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      <title>RealDevClub</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/</link>
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      <title>Rsorder OSRS  of the Graveyard of Shadows</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=4267</link>
      <description><![CDATA[Green Dragons are among the most iconic and accessible monsters in Old School RuneScape (OSRS), beloved by players for their consistent drops of dragon bones and green dragonhide-valuable resources for training Prayer and making OSRS gold. As the wea ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>BennieDe</author>
      <pubDate>Tue, 19 May 2026 02:28:09 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>有bug</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=4207</link>
      <description><![CDATA[轮到ai下时，ai已经活4了，再下一步就赢了，它来堵我活4
建议开发者修复一下bug





序号有问题
建议开发者修复一下bug]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>xss</author>
<enclosure url="https://www.realdevclub.com/data/attachment/forum/202604/25/210407ispbh3z3evcrvz31.png" length="161649" type="image/jpeg" />      <pubDate>Sat, 25 Apr 2026 13:09:00 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>以人脑把五子棋AI下出报错</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=761</link>
      <description><![CDATA[直接填满棋盘了]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>潮汐</author>
      <pubDate>Sat, 06 Sep 2025 10:08:33 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>五子棋棋力提升计划(2) 深度搜索</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=656</link>
      <description><![CDATA[在课堂上我们的五子棋程序有最基本的棋型判断，但是并不具有“前瞻性”。我们可以利用Minimax算法来解决这一问题。该算法基于当前状态推测对我方最有利而对方最不利的落子点位，同时假设对方会在对对方最有利而对我方最不利的点位落子。α-β剪枝搜索是Minimax算法的一 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 08:50:20 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>五子棋棋力提升计划(1) 找邻居</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=655</link>
      <description><![CDATA[在实际处理棋盘的过程当中，我们往往并不需要处理整张棋盘——距离现有点位太远的棋子并没有处理的意义，因为它们不太能“构成威胁/联系”。因此，我们要设计一个函数，来实现这个功能。该函数用于检查棋盘上指定位置(x,y)周围r范围内是否存在非空棋子。实现的方法为遍 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 08:24:06 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>道歉贴</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=55</link>
      <description><![CDATA[刚刚和黄泓睿同学进行了深入的探讨

我才意识到是我自己写程序被自己思维定式框住了没有想到存在更优的剪枝算法而导致对程序的上线有一个不正确的看法

在此，我郑重的向黄泓睿同学道歉
是我错怪了他

我之前一直存在一个对搜索的误解

即认为剪枝算法一定就传统的我自 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>种肉肉的农夫</author>
      <pubDate>Tue, 11 Feb 2025 12:08:37 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>参赛程序设计思路-DDQK-Conquer</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=54</link>
      <description><![CDATA[2021年首次参赛，DDQKconquer经过了长时间的打磨与尝试

讲述一下今年程序的思路

底层逻辑采用启发式的ab剪枝算法

当初最早打算吧神经网络加进去的

神经网络都写好了，结果在gpu上面跑了一天，跑出来的网络怎么说呢，哎，一言难尽，就是说真的就和炼丹一样，永远都不 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>种肉肉的农夫</author>
      <pubDate>Tue, 11 Feb 2025 09:49:06 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>对开局库的再思考</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=53</link>
      <description><![CDATA[开局库，指运行程序之前经行大量的计算，或者打原有的棋谱，已达到让自己快速取胜（对黑棋而言）或保证自己走在强防点位（对白棋而言）的一种手段。


就比如下述局面




此时，你是白方，你会选择走在哪里？是A，抑或是B？

这个问题并不简单，但是实际上，在上世纪电 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>种肉肉的农夫</author>
      <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 15:07:09 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>TimYang的五子棋程序：）</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=52</link>
      <description><![CDATA[在我的五子棋程序中，主要的基本结构就是杨老师提供的基础程序。通过对棋盘上每一个可下棋的格子，和周围棋子形成的形式的判定，为这个格子生成一个权重，再通过对比权重去得到对比当前局势利润最高的棋子落点，而这个棋子落点，就是我们程序将要落子的点。相对于最基础 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>TimYang</author>
      <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 13:53:18 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>参赛程序思路总结</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=51</link>
      <description><![CDATA[首先，把程序的思路credit给黄鸿睿大佬，我的代码的大框架是基于他当时在五子棋两天专项课中向我们介绍的。

代码里主要用到的就是搜索（虽然时间不多所以很多地方就没有做优化了所以深度很浅只有3层），alpha beta剪枝（不得不说真的还是很好用，跳过了很多不必要的计 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>jolene333</author>
      <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 13:25:14 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>GenMove思路</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=50</link>
      <description><![CDATA[很明显，下棋时不该搜索全棋盘作为潜在落子点。

我们可以先粗略地认为，如果一个格点，以其为中心的7*7的格点内和格点上没有棋子，则该格点不值得落子。
思考：如何在O(n^2)的复杂度内为棋盘找出所有“值得落子”的格点？其中N为棋盘宽度。

对于对手有活三的局面，“ ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 11:54:51 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>VCF算杀思路</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=49</link>
      <description><![CDATA[Victory of Continuous Four，缩写VCF，是连续冲四从而获胜的一种方法。

处理VCF时，我们需要判断的有：
1. 当前是否有四三或双四。如果有，则获胜。
2. 当前有没有眠三可以变成冲四。如果有，当前眠三可以延伸成何种冲四。对方应对我方冲四后，我方是否仍有眠三。

我 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 11:38:53 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Zobrist Hash表示棋盘状态的思路</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=48</link>
      <description><![CDATA[先从知乎引入一段Zobrist方法的定义：
Zobrist 哈希是一种专门针对棋类游戏而提出来的编码方式,以其发明者 Albert L.Zobrist 的名字命名。Zobrist 哈希通过一种特殊的置换表,也就是对棋盘上每一位置的各个可能状态赋予一个编码索引值,来实现在极低冲突率的前提下在一个 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 06:25:01 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>对于底层棋盘的搜索的一种低复杂度优化</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=46</link>
      <description><![CDATA[我要拿出我认为是我整个程序中最厉害的内容：空间换时间：

查找一次列表的时间是O(1)，那么遍历一次棋盘的时间复杂度是否也可以做到O（1）

注意，我们这里并不打表，并不用哈表这类工具，不是因为不道德什么的，而是因为

根本没有那么多的空间给你

我们做个简单的计 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>种肉肉的农夫</author>
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 15:02:57 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>（合集）五子棋杂谈</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=45</link>
      <description><![CDATA[楼主全勤了RT历届的五子棋大赛，总结下来只有一句话：五年走来，无论是具体的算法能力与建模能力，还是抽象的工程能力与科学思维能力，自己都收获良多！
此外，楼主年级和年纪也都上去了，于是决定退出RT的五子棋赛场，今后致力于和所有感兴趣的同学们一起讨论各种问题 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:53:56 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>（水）撤销键的重要性</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=44</link>
      <description><![CDATA[如果你想调试自己的程序，那拥有一个撤销键是再重要不过的了。
大家可以在这个水贴下讨论，撤销功能如何实现？如何让这个功能长得像个按钮？
楼主的棋力在拥有撤销键后突飞猛进，这两个相关度很大！（好像是五年前的事了，但是还记得）
撤销键真的非常重要！ ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:42:28 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>参赛程序思路</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=43</link>
      <description><![CDATA[很久之前楼主参加过一次五子棋比赛，不过效率极低，算一步可以二十分钟，而且放现在看也是依托💩山所以这次干脆直接重写了





主要的思路和之前一样，就是算杀，不断地去搜索进攻点（和防守点）来找到一个必胜的策略

由于之前的算杀搜索每一层都把可以用到的进攻点考 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>kiraja</author>
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:38:03 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>棋盘的一维剖分</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=42</link>
      <description><![CDATA[如果从横向，纵向和斜向对棋盘进行剖分，那我们可以获得——
两组19个长19的列表和两组长1 2 3 4 ... 18 19 18 ... 4 3 2 1的列表！（这是废话吗 是的）
对于前面两种情况，我们可以很容易写出如下代码：
for i in range(BOARD_NUM):
            for j in range(BOARD_ ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:34:51 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>字符串匹配棋型的思路</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=41</link>
      <description><![CDATA[如果拿0来表示空格，1来表示己方棋子，2来表示对手棋子，如何判断棋型？

棋盘的边界如何表示？

棋型是什么？
（hint：棋型是一个递归的定义，我们把走一步能变成冲四的棋型称作眠三，把可以被一颗对手子阻止，不然形成五连的棋型称作冲四）

思考：10101是什么棋型？ ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Ray</author>
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 14:19:25 +0000</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>分享一个超牛资源-奕心（史上最强五子棋程序）</title>
      <link>https://www.realdevclub.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=40</link>
      <description><![CDATA[史上最强五子棋软件：弈心
通过分析过去五子棋程序的弱点并提出与之对应的解决策略，五子棋程序弈心被设计出来。
弈心成为第13届、14届、15届、16届、17届、18届、19届Gomocup冠军（Gomocup是国际上最大且最有影响力的五子棋人工智能赛事）。
2017年，弈心以2:0比分战 ...]]></description>
      <category>五子棋大赛</category>
      <author>Shawn赵瑞翔</author>
      <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 09:50:27 +0000</pubDate>
    </item>
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